JohnStaats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,他所开发的区域包括MC、安其拉神庙、通灵学院等。他最近在为自己的新书《魔兽开发日记》筹资,并在Reddit上接受了玩家的提问。

弃用的区域

在TBC开始之前两个时光之穴副本(旧希尔斯布莱德丘陵和黑暗沼泽)的数据就在游戏里了,而且基本上直到正式面世都没怎么改动。然而,在黑暗沼泽副本区域的前面还有一块这样的地方,最后被删掉了。你还记得当时发生了什么吗?比如为什么加了这个,后来又为什么删掉了。

第一个问题就这么具体。我的同事AaronKeller负责了时光之穴系列的设计,他发现这个概念实际做出来没有想象的好。回到过去这个概念在21世纪背景下很合理,因为你立刻感受到了过去世界和现在的不同……但是在奇幻世界里就不一样。如果你把时光之穴缩到合适大小,它看起来就像一个垃圾堆填场。(制作时光之穴的工作)不断停工又开始,历经多次修改,最后完成的就是玩家看到的样子。这个就是我们能做到的最好效果了。

说回你图里这个东西,我们觉得它里面的空间不够大,就是不足以放进一些游戏内容,所以最后我们拿掉了。

地图里藏的一些秘密都是设计好的吗?还有什么你知道的秘密玩家还没有发现?

我在安琪拉神庙的底面墙上刻下了Lisa这个名字。这是当时前台小姐姐的名字,她现在还在跟我同事DanaJan约会。不过,你得用类似3DSMax这样的软件打开模型才有办法看到。

Dana曾经在一个洛克莫丹的兽人石窟里画过一个便便图案,不过应该后来被别人删掉了。我在书里提了这个事。

那么,卡拉赞里的笑脸图案是不是你做的呢?塔背后有一个部分小模型种族可以挤进去的洞,通过那里可以来到塔的“下面”,那里刻着一个巨大的笑脸。

那是MattSanders,这块区域的外观设计师做的。他把那些大圈用来占位的,之后特意加上了一个笑脸。

John,这是我在无印WoW里最喜欢的地方。首先我从你留在卡拉赞塔上的一个窟窿钻进去,看到上面提问的笑脸;然后我们恐惧对方以穿过门,这样我们就进入了卡拉赞的地下世界。你带给了我和其他人很多欢乐。

谢谢你伙计,你们这些“恐惧”探险家为引擎程序员带来的痛苦令人惊讶(他们的工作就是阻止你们),

卡拉赞墓穴曾经是Raid或某场BOSS战的一部分吗?它的故事是什么?

塔附近这些封起来的非副本区域不是Raid的一部分。其实卡拉赞本来还要有地下浸水的区域的,不过JeffKaplan告诉我和Aaron“别做了,够大了!”

有什么你引以为豪的作品最终没有放上正式服吗?如果有,它最终没上线的原因是?

我个人非常喜欢卡拉赞的墓穴区,不过在项目的最后阶段我们意识到我们不需要再加入新副本了。因为我们没做那么多掉落。很多人可能不知道,一个RPG的设计尺度是由奖励物的量决定的。基本上如果一个内容没有合适的奖励,玩家就不会去玩。

翡翠梦境和艾萨拉的环形山最开始是什么设计?

翡翠梦境是一个概念很高大上的区域。它本来应该有一种梦境感,看起来很高级……实际上游戏里它看起来很蠢。这种情况在游戏开发里很常见,就是一个听起来很酷的东西一在游戏里现身就挫了。艾萨拉环形山本来应该是一个PvP区域,如果我没记错,不过当时我们选择先做阿拉希盆地,然后我们就再也没碰艾萨拉了。

哪个最终没有做进游戏的区域让你最难过?

大概是龙之岛吧。不过没有用上也是情有可原,在乌贼形的古神庙宇顶上没有足够的平地。你可以在无印WoW的设定集特别版封面上看到它。

龙之岛

我一直暗示策划这个区域可以上了,不过副本那边的进度不太好。这个区域的形状也没有深入加工。这是我最早制作的几个区域之一。

卡拉赞和逆风小径区域设计的非常出众。我记得在无印时代这个区域非常死气沉沉(既没有什么任务,对无印时期的游戏内容也没什么影响)。是当时有什么大计划或者说到开发TBC的时候突然意识到了什么吗?

当时不需要更多的任务区域了,就这么简单。除非我们提升等级上限,否则这么多任务够多了。这个区域美术上也基本没再有过什么改动,除了在塔基附近有一些微调。

无印时期有不少只能在飞行坐骑上看见,却无法到达的区域,比如铁炉堡机场。不过用一些特殊手段还是可以抵达的。这些特殊手段是设计团队有意留下的吗?还是说只是在设计地形的时候不小心遗漏了呢?

都不对,这些区域一开始就是为了飞行路线景色更好设计的,是留给你们飞行途中留意发现的小小明珠。一开始就有意不让玩家能够正常到达。

在上面的预览里在初版暴风城上有个“友邻”的箭头,这是设计给玩家住宅系统的吗?

是的,暴风城曾经甚至有个绿门(团本那种),我觉得应该就是留给玩家住宅的占位符。我不清楚是什么时候去掉的,之前我为大灾变重做了整个暴风城,所以有可能就是我改的。具体的我不记得了,不过那个是给玩家住宅用的。

除了尼斯(水怪NPC),还有其他被藏在矿道地铁里的NPC吗?或者也有其他NPC以类似的形式藏在某些地方,比如黑石山的岩浆坑里?

没有。大部分这些NPC都是开发者偷偷加进去彩蛋的。只要事情不要太离谱,梅森一般都睁一只眼闭一只眼。

无印时期的海加尔山一开始是什么计划,为什么后来最终没有做进游戏?感觉整个区域基本上已经做完了,只是被关起来而已。看起来在海加尔山投入了很多工作量,所以直到大灾变都没用上显得很奇怪(TBC的回到过去不算)。在海加尔山里还有一个奥尼克西亚式的洞穴并且门口有团本入口的那种动画,这个原先是要做什么内容的?

我们直到开发的末期才意识到我们的内容做多了。海加尔是个非常酷的地区,但TBC有卡拉赞就够了,再为了一个团本引进一整个大区域不太合理。这只是我的一个猜测,反正还有很多其他高级地区最后也没有用上。当RobPardo决定大幅提高玩家升级速度以后(绝对是个好决定,我认为),很多其他事情意想不到的受到了影响,比如这个(所需的地区变少了)。

最早的时候升级速度要慢得多,后来在beta,Rob把经验下调了,并且加入了休息经验的系统。

(RobPardo是John的同事,也是将John招入WoW开发团队的人。他设计了绝大多数职业的核心机制,休息和死亡系统。)

你有过尝试制作一些很酷的地区,但因为一些原因无法在游戏里实现的吗?

我做过类似龙之岛的神庙这样看着很酷却不适合游戏内容的地区。我曾经提议要做公会城堡,玩家可以升级城堡并增加城堡设施。玩家还可以通过参与Raid、PvP内容和事件争夺世界上的其他城区。我只是觉得WoW没有很多城堡让我不爽,而且我就想找个理由做一个,因为AaronKeller(另一个关卡设计师)做了影牙城堡。#嫉妒到画圈圈#

曾经有一张年初所谓的泄密表,上面列出了很多未来的区域以及计划的等级(科赞、翡翠梦境、火源等),这张表是真的吗?

完全不是。我们从来没有计划过那么远的事-我还记得第一个关于资料片的提案是南海的海盗主题,当初可还没有《加勒比海盗》呢。

在无印中对奎尔萨拉斯区域的计划是?

一些区域是暂时放在那占位的,这样我们如果需要新区域就可以加进去。所以就我所知,除了放在那,没有更多的计划。

地下城和团队副本

那个该死的需要跳的地方!哀嚎洞穴,这是有意设计的吗?

我当初在哀嚎尝试的一些东西的确比较烂。那个跳是一个,蘑菇迷宫也是一个。这些场景做好的时候我们连游戏的玩法都还没定下来,所以我们不知道那个跳和整个迷宫体验那么糟糕。在我离开团队好几年以后,ScottMercer告诉我他终于要拿掉这个迷宫了(感谢上帝!)。他担心我会不高兴,然而我非常开心。Scott,干得好!

另外,在缩减之前的哀嚎其实是我本人最喜欢的低级副本,里面各种素材都设计得非常好,整个气氛也很不错。我仍然为它的样子感到非常骄傲,我认为它是游戏里第一个真的很有说服力的洞穴区域。

黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!一开始它就是设计成这样的巨型5人副本的吗?

我也喜欢黑石。设计黑石比我们确定一个队伍里有几个人要早多了。这是我第一次尝试做非线性副本。

无印时期大多数副本比起现在的副本都要复杂和非线性得多。你觉得为什么设计发生了改变,你个人更喜欢哪一种?

我肯定喜欢过去的做法啦,因为我是个关卡设计师,我就是被招来设计这些东西的。大部分我的同事擅长环境描绘,他们在艺术上的水准比我高很多,但我是做进阶龙与地下城设计出身的,我们



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